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《塞尔达无双 封印战记》制作团队专访

分享任天堂与光荣特库摩合作的幕后秘辛!

在 2025 年 11 月发售的《塞尔达无双 封印战记》(以下简称《封印战记》),是以《塞尔达传说 王国之泪》(以下简称《王国之泪》)故事过去历史发生的「封印战争」时代为游戏舞台。可以说是一种尝试将劳鲁(ラウル)和米涅鲁(ミネル)以及面具贤者们挺身抗战的激战年代,以无双动作游戏呈现出来的作品。

 

 

《封印战记》的故事,就是描写在《王国之泪》当中,玩家只能透过「龙之泪」动画影片,得知部份片段的历史。正因为是一个空白部份十分庞大的时代,所以更让人好奇该怎么以游戏方式去重现出来。而如何去解释历史和构筑重现,就是《封印战记》在创作时最重要的关键。

 

 

延续《塞尔达传说 灾厄启示录》,由光荣特库摩(KOEI TECMO Games)来「编写」这些历史的空间。他们是如何把这个时代的气氛以及战场的浪漫化为无双动作游戏,同时又是如何和任天堂一起合作打造出「塞尔达」的风格呢?

 

以下我们就要请到两家公司的关键人物来畅谈本作制作的幕后秘辛。谈到包含决定开发的经过、如何去共享世界观,以及直到游戏原创角色正式定案为止的尝试过程,还有为了让游戏体验能够连续下去而不被中断所下的工夫等等,带大家探寻不为人知的封印战争。

 

这次我们访问到的对象,分别是任天堂旗下《塞尔达传说》系列作品综合制作人青沼英二,以及现任游戏制作人,在《王国之泪》中担任游戏总监的藤林秀麿。

 

照片自左起为青沼英二和藤林秀麿

 

光荣特库摩则是副社长兼 AAA 工作室长早矢仕洋介、《封印战记》游戏制作人松下龙太,以及同作游戏总监青柳公树。

 

早矢仕洋介、松下龙太以及青柳公树

※ 本次专访是在 2025 年 12 月 1 日以远端方式进行

 

在玩完《王国之泪》后,就感觉有人在叫我们「去做」

 

媒体:今天还请几位多多指教。首先想要请教本作正式进入开发的过程。

 

早矢仕洋介(以下简称早矢仕):因为《王国之泪》对我们来说,也是一款十分期待正式发售的作品,就我个人来说,是在发售当下的周末就开始游玩了。在游玩的过程中,就开始觉得「这是不是在对我们说『快去做封印战争时代的《塞尔达无双》』?」,可以说是从中感受到相当明确的讯息,于是隔周一上班,我就找来松下说「来做吧」,接著就开始拟定企画书。

 

松下龙太(以下简称松下):其实我也一样,所以在这之前就已经先整理好要提案的内容(笑)。明确感受到在游戏内容各处,都有留下许许多多能够以《无双》去塑造的「种子」存在。

 

青沼英二(以下简称青沼):就任天堂的角度来看,其实在《王国之泪》的开发过程中,藤林就有详细设定好「封印战争到底是一场什么样的战争」。而在开发完成之后,就主动提问说「那这次是不是也可以拜托光荣特库摩帮忙开发呢?」,但我也只能回他「这个必须要先等待光荣特库摩表示意愿才能讨论啊」(笑)。

 

于是没过多久,我们就刚好接到联络讯息。

 

媒体:真的可以说是时机正好呢,所以说在《王国之泪》当中,对于贤者的描写感觉有刻意留白,这的确是藤林总监刻意为之吗?

 

藤林秀麿(以下简称为藤林):因为在《王国之泪》本篇另外有必须要描写的主轴,所以我们才让各位贤者以名字都没被提到,完全隐藏在面具后面的方式登场。因为如果有去描写人物个性和长相的话,故事就一定会不受控制持续膨胀,所以才会在很多地方都故意压制下去。

 

也因为如此,看到《封印战记》能够好好发挥这些留白的部份,也让我们感到非常开心。

 

《王国之泪》中的各位贤者

 

为「没有长相的贤者」注入生命

 

媒体:那么具体来说,是用什么样的方式来提出企画案呢?

 

松下:首先是由我们制作游戏整体的流程,里头包含各个不同角色的活跃及场景如何去构成等的内容。再交给任天堂确认,通常都是我们交出去一个提案,就会送回三个左右的建议回来,是以这样的方式来合力制作。

 

在前作的《灾厄启示录》时,也是一样和《塞尔达》团队一起协力制作,而这次因为几乎是原班人马来负责开发的关系,所以感觉起来是打从一开始的起跑加速就十分顺利。

 

另外《王国之泪》和《封印战记》,感觉起来有成功打造出分工合作的模式。在《封印战记》当中,虽然说是以塞尔达和劳鲁为中心去推进故事,但是对于面具贤者们的角色个性,也是深入到「是以什么用的招式来作战」这种细节,都有好好描写出来才对。

 

媒体:正因为《王国之泪》本篇完全是把贤者当作一种「谜团」描写,所以《封印战记》才能够自己发挥对吧?

 

藤林:基本上来说,比起我们主动要求「这里应该要这样制作」,其实大部份时候都只是针对光荣特库摩提出的企画,转交应该是必须要有的设定和情报,然后再一起下去讨论该怎么制作。

 

媒体:也就是说虽然关于封印战争有明确设定的「事实」存在,但是就像是后世的历史学者或是小说家一样,去构思「细节应该会是这样才对」,并以这种想法为基准下去制作游戏吧。

 

藤林:因为合作对象是在前作当中,就有十分优秀表现的团队,所以我们每次拿到新进度后,只要稍微提一下「这个部份有点令人在意」或是询问「这个部份有什么意用呢?」,之后就会回传能够把设计升华得更加优秀的提案。《封印战记》的开发过程,就是像这样不断在进行叠代(在短时间内持续重做计画、设计和实做的开发方式)的状况下持续开发。

 

媒体:那游戏中有没有什么印象特别深刻的角色呢?

 

藤林:说到这个那果然还是神秘魔像(谜のゴーレム)吧,他是「不为人知的封印战争」的主轴,而且也是游戏的原创角色。可以说是让光荣特库摩和我们双方,都饱尝了所谓创作之苦的存在啊……。

 

但虽然是花费了不少时间,却也让这个角色有确实升华成,我们希望让各位玩家感受到的形象才对。包含动作设计层面的手感在内,都是让我印象最为深刻的角色。

 

 

青沼:就我来说会觉得是卡拉莫(カラモ),虽然他是一种为了弥补神秘魔像不会说话,所以出来帮忙补完的角色,但是一个游戏果然不能只有帅气美男子,也是要有人出来负责搞笑才行。卡拉莫在这个方面上,也可以说是十分活跃。

 

只不过我一开始完全没想到,原来连他也会参加战斗。

 

藤林:我们本来都以为他的体型应该更小一点啊(笑)。

 

青沼:动作招式设计也非常出色,真的是让我们大吃一惊。像这种角色,在进行开发的过程中,就会让人想要持续帮忙他成长下去,这点我们也是很有同感呢。

 

 

青柳公树(以下简称青柳):卡拉莫在设计的时候,我们采取的方针是「有男子气慨的大哥」,还记得在烦恼应该要设计成什么造型的时候,青沼制作人给了我们一个「不如让他戴个帽子试试看吧」这样子的建议。

 

青沼:虽然是一个很老套的设计啦。

 

媒体:可不能这样说(笑)。描写卡拉莫等人的部份,充满了在主战场以外的地方作战的局外侠客,在实际上对于战况有著莫大的影响这种浪漫情怀,真的是很棒啊。

 

藤林:我们在开发《王国之泪》的过程中构思的封印战争流程,一样是有在劳鲁等人奋战的背后,负责在地面上吸引无穷无尽魔物大军的人存在。当得知是由卡拉莫一行人扮演这个角色的时候,感觉真可以说是原本四散在各地的细碎灵感,全部都结合起来的那一瞬间。

 

他们在作品中是为大家解决了许多问题的存在,其实对于我们来说,也是扮演了一样的角色呢。

 

媒体:原来是这样啊。那四贤者的名字有没有什么由来呢?

 

藤林:关于这点,只能说请大家自由发挥想像力了(笑),因为《塞尔达》系列的角色,通常都会依照一个主题下去命名。所以这次作品题材是一场名为封印战争的太古时代战争,关键字可能就是一个「古老」……也说不定哦?阿迦司塔(アーガスタ)、库拉斐卡(クラフィカ)、基雅(キア)和阿尔狄(アルディ)这四个人的名字是由我们提案,而其他新角色的名字则是以此为出发点继续发展下去想出来的。

 

五官和阿沅(ユン坊)有一点类似的阿迦司塔

 

就卓拉族(ゾーラ)公主来说,基雅算是全新类型的角色

 

媒体:能够让玩家自由想像,也是一个很有趣的地方呢。但即使这样还是很想要问,那卡拉莫这个名字有什么由来吗?

 

松下:虽然不能透露具体由来,不过这是一个故事团队提出了差不多一百多个候选名单后才正式决定的名字。

 

青沼:一百个!那还真是惊人啊!

 

媒体:拉娜利亚(ラナリア)在故事中也很有存在感耶,她也是《封印战记》的原创角色对吧?

 

 

藤林:其实她在《王国之泪》※ 当中,虽然没有实际的视觉形象登场,但是在设定上就已经存在,而且是我们认为如果要推出《无双》的话,就一定要让她登场才可以的角色。

 

※ 也就是在《王国之泪》情节挑战(エピソードチャレンジ)「来自古代的讯息(古代からのメッセージ)」里登场的石板上,于过去时代留下记录的侍女

 

媒体:原来就是写下那些讯息的人啊……。

 

藤林:是啊,我们是有提出说希望她的说话口气「是一个会讲方言的角色」这种感觉啦(笑)。

 

媒体:那么在任天堂提出的回馈当中,有没有什么印象特别深刻的部份呢?

 

青柳:应该是因为有前作的经验,所以感觉任天堂对于「无双」的态度都相当积极。在游戏测试后的回馈中,也有出现很多像是「要不要取个会让人想要喊出来的招式名称啊?」,以及「应该要让贤者在战场上更奋勇作战啊!」等等的提案内容。

 

早矢仕:虽然我们会提供开发阶段的游戏,请任天堂团队提出评语,但是彼此都在并非以言语明示出来的领域有所共鸣,真的是很有帮助的一点。应该说就算不用全部都直接讲出来,也可以传达给对方的感觉吧,能够从一条很简单的评语当中,就感觉到「所以在这部份应该也是会这样想才对」,让理解不断扩展开来。

 

青沼:因为我们双方都是在开发游戏的人嘛,所以我觉得《塞尔达无双》是一种已经超越通常合作游戏领域的存在哦(笑)。

 

 古代海拉鲁城其实是「踯躅崎馆」吗?

 

媒体:那在描写游戏故事流程时,有没有什么特别注意的地方呢?

 

青柳:因为是要把一开始互相分享的历史流程化为实际的作品,而且同时还要营造出《无双》游戏体验,所以我们的目标是要打造出一个,让玩家会感觉到自己的战斗就这样成为历史的构造。

 

除了把焦点锁定在「不为人知的封印战争」这个关键字上,还以两人三脚的模式去调整留白部份相当多的人物和故事统一性。有一次我们还请任天堂团队,带著才刚刚印出来的「《王国之泪》官方设定资料集」到光荣特库摩来,讨论细节部份是否有吻合。

 

媒体:游戏气氛的确是可以让人感觉到,这是一场在远古神话时代的战争。面对在红色月亮之下满山满谷的魔物大军,英雄们身怀神赐之力挺身而出与其对抗……虽然这样讲可能是有点夸张了啦。

 

 

青柳:站在我们的角度来说,在《王国之泪》当中特别聚焦在塞尔达公主的努力以及坚强上面,与其相对在《封印战记》里就特别注重要以像是劳鲁建国史的方式下去描写。虽然描写很誇张华丽,但却又同时十分严肃。重点就是要有大河连续剧式的厚重感,以及因为大家都已经知道结局才能表现出来的「灭亡的美学」。

 

媒体:因为有雄壮的历史和《无双》游戏的华丽相辅相乘,所以才会让人感觉像是神话一样吧。

 

青柳:藤林总监除了劳鲁的人物形象和故事以外,还特别强调「太古时代的海拉鲁城是很朴素的平城,不会有天守阁」,可以看得出来他对这一点的坚持。就这点来说,我觉得和我们光荣特库摩的擅长领域,有十足的相乘效果呢。

 

 

藤林:在《王国之泪》本篇当中,没有办法好好描写的封印战争时代,果然还是比较适合在一款以战斗为主题的游戏当中去表现啊。我们都很期待每一次的游戏测试呢。

 

媒体:在游玩《王国之泪》的时候,我就感觉初始台地的地势,非常适合用来迎击来自格鲁德(ゲルド)地方的大军。所以想要请问,是不是一开始就有注意到这些地形要素呢?

 

藤林:的确是没错,但当然还是以一款游戏来说的功能性,以及玩家体验比较优先,虽然说是有这种先后顺序存在,但我们还是使用故事和地形在整体上都能够成立的方式,下去构筑游戏世界。

 

媒体:劳鲁施展出「王者波动(王の波动)」,击退莫尔德拉吉克(モルドラジーク)大军的场面,真的可以说是战场上的最高潮。看起来就像是长筱之战一样……。

 

 

藤林:因为这次的主题,就是在遵守《王国之泪》当中描写的基础部份,但是在留白的部份上,要好好去描写出所谓「不为人知的封印战争」啊。

 

松下:藤林总监对于城堡可说是见多识广,就像刚才提到的海拉鲁城,我们之间的对话内容也是「感觉起来就像踯躅崎馆 ※ 一样」,「啊,那我知道了」,就像这样一来一回就结束了,真的可以说是合作无间。

 

※ 战国大名武田信玄的居城

 

媒体:居然会有这种对话出现,还真是完全无法想像……。

 

讲究一直到「变形过程」为止

 

媒体:那接下来想要请教战斗相关的问题。

 

松下:封印战争的大略流程,也就是战略层级的战斗,都已经由藤林总监在事前就拟定完毕了,所以重点就是在战术层级的战斗上,要如何以《无双》流的战斗下去描写出来。这部份是我们必须要尽的责任,同时也是最让我们感到兴奋的要素。

 

比如说在左纳乌文明全盛期使用的这些左纳乌装置(ゾナウギア),在碰上战争爆发时该怎么使用。再加上贤者们应该都会毫无保留地发挥自己的能力才对,所以在这些部份上,是真的很适合用带有《无双》风格的战斗下去表现出来啊。

 

媒体:透过「神秘魔像」去描写出的空战,真的可以说是战场上的浪漫和军事写实要素组合起来的瞬间呢。以战略模拟游戏来说,这应该就是所谓的「空战回合」,而且一起组成编队的利特(リト)族战士,也真的是十分帅气……。

 

 

青柳:真的是很谢谢夸奖(笑)。因为《王国之泪》的特徵之一,就是要横跨空中、地面和地底三层的游戏玩法,所以才会让我们想到「如果想在空中玩《无双》该怎么做?」这个点子。幸好角色中有神秘魔像,就想说「让神秘魔像变形的话应该就可以起飞了吧」。

 

青沼:在前作当中也有神兽战,这种和一般《无双》游戏有不同风格的战斗啊。所以这次我们也很期待「到底会加入怎样的玩法啊?」。

 

媒体:也就是在期待「会加入什么不同的要素」吧。

 

青沼:是啊,而且会做成现在的模式,也让人觉得是理所当然。同时还成为一种,加深玩家对于神秘魔像这个角色印象强度的机关。这部份在开发过程当中,我们也是有提出很多意见,所以真的很开心,看到在最后能够实现足够爽快的空战体验。

 

藤林:其实我对变形流程也是相当讲究,记得有请光荣特库摩团队让我来设计呢。

 

媒体:这次的合作过程听起来实在是相当有趣啊。

 

藤林:真的是非常有趣哦,每次都有出现光靠我们自己绝对想不出来的点子,给我们带来很多刺激。

 

青柳:因为第一个玩到的人就是任天堂团队,所以对我们来说是感觉绝对不能懈怠。让我们想说既然要进入测试游玩阶段了,就希望可以获得足够大的惊喜和感动啊。

 

藤林:关于这一点啊,是在各个游戏版本当中都多到会外泄的程度,让人能从中想像出正在询问「这个部份如何啊?」的表情呢(笑)。

 

媒体:普尔亚平板(プルアパッド)的使用体验,感觉也变得相当舒适耶。

 

 

松下:开放环境(オープンエア)的《塞尔达》是「林克对抗海拉鲁」--也就是必须要和海拉鲁全土正面对峙的游戏。但因为《无双》是一款关于战斗的游戏,所以构图的中心就变成是「玩家角色对抗敌军」,然而我们仍然想要在其中加入「对海拉鲁全土有造成影响的感觉」,同时也希望打造出能够让人感觉到海拉鲁就是游戏舞台的结构。

 

于是除了继承前作中有使用过的要素以外,在描写封印战争时,还必须要表现出魔王军是如何压迫众生,以及劳鲁一行人又是怎么绝地反攻回去 —— 由我们光荣特库摩来制作的话,也就是现在大家看到的模样了。

 

媒体:有没有什么特别注重的变更要素呢?

 

松下:虽然前作中的战斗挑战(バトルチャレンジ),内容是完全和主线故事隔离开来,但是这次我们则是将其定位为会战之前发生的前哨战或是小规模抗争,战斗的结果也会直接反应在地图上。这是有特别注重,让玩家能够感觉自己一直都在封印战争的时代,避免体验有所中断。

 

媒体:这次角色的强化要素也不是使用技能树,而是在普尔亚平板上承接各种委托,是真的很有气氛呢。

 

松下:虽然没有办法在游戏中加入 3D 模组,但希望让大家透过这种方式感受到那个世界还有许多居民存在。

 

媒体:但是在另一方面,也透过分页和选单设计,加入许多避免玩家错过某些要素的救济手段啊。

 

松下:我们认为即使是要投入游戏世界游玩,应该也是有很多不同的方式。所以不管是对想要在地图上重视故事气氛的玩家,还是使用轻松操作顺畅玩到所有要素的玩家,我们都希望能够让他们满意。

 

潜藏在《塞尔达无双》动作设计底下的要素

 

媒体:在本作的动作设计中,可以感受到有 Team NINJA 团队的遗传基因存在。比如说先破解敌人防御,再发动强悍的终结技这个流程,就和《忍者外传》系列作的灭却感觉有共通之处。所以想请教实际上是不是有特别意识到这个部份。

 

 

早矢仕:我们在制作时倒是没有特别注意这方面耶……。但其实自己才是最不了解自己的人……也是有这种说法存在对吧(笑)。另外和《FIRE EMBLEM 无双》等作品,也是有共通的系统存在嘛。

 

《无双》的基底就是以一挡百的爽快感,而虽然以现代的游戏主机性能,想要让敌人真的成千上面不断冒出来也可以做到了,但我们同时也感觉到,现在已经不是一个只靠增加数量就可以让人满足的时代。除了爽快感之外,还必须要拥有动作游戏风格的刺激性才可以。而在这次,我们就是以拥有《塞尔达》风格,在面对强敌时能够用左纳乌装置和多种不同招式下去应对,同时还能有《无双》游戏的爽快感,能够让这两种游戏性相辅相成的设计为目标。

 

媒体:要和同伴协力施展的「同步攻击(シンクストライク)」也是很重要的要素,但是想要在游戏中加入这种系统,应该是要下很大的决心才可以吧。毕竟会造就出数量非常庞大的不同组合啊。

 

 

松下:同步攻击这个点子,是出自在《王国之泪》当中也十分重视的「手与手」这个关键字。我们是努力完成一个可以维持以一挡百的爽快感,同时又能赋予游戏攻略深度,能够当作最后王牌来活用的系统。

 

但话虽如此,需要下定决心的部份是游戏总监的领域……。

 

青柳:是啊,因为说到《无双》,那么附带超华丽演出的动作招式,也是游戏的乐趣来源之一,所以我们就下定这个决心了(笑)。为了测试自己过去累积起来的经验里,䐳够加入多少《塞尔达》风格,于是就不断尝试,尽可能多下工夫。

 

特别是就塞尔达和劳鲁来说,准备了很多不同类型的同步攻击,尽可能让玩家直到故事尾声为止,都能够感受到新鲜的乐趣。只要和同伴携手合作,就有办法扭转劣势,我认为这可以说是如同封印战争一样的体验。

 

媒体:那么在最后,请对读者们说几句话吧。

 

青柳:足以让人感动的故事,以及手感优秀滑顺如丝的动作。我认为本作就是一款能同时品味到这两种要素的作品,请大家一定要亲自来体验这段「不为人知的封印战争」。

 

松下:虽然是在《灾厄启示录》后相隔五年再次结成的合作团队,但是的确让我感到本作并没有被《塞尔达》以及《无双》的招牌限制住,完成了一款以游戏本身来说就十分有趣的作品。如果大家能够在想说下一款要玩的 Nintendo Switch 2 游戏是什么时,把本作纳入考虑范围的话,那就再好也不过了。

 

已经通关的玩家,说不定在游戏内外还有没注意到的「不为人知」可以享受。或许藏在游戏外盒或是豪华特典版之中...?

 

早矢仕:我认为本作的品质,的确是没有愧对在去年才刚刚成立的 AAA 工作室之名。因为也有对应合作游玩和分享游玩,请大家在接下来的年节假期一定要和家人朋友一起同乐。

 

藤林:本作是与《塞尔达传说 旷野之息》、《王国之泪》在同一个世界里发生的作品。但是有设计成就算是没有玩过前面这两部作品,或者是首次接触《无双》系列作的玩家,也能够好好享受到游戏的乐趣,所以请大家一定要趁这个机会,好好体验一下《塞尔达》的世界。

 

青沼:《封印战记》成为在 Nintendo Switch 2 主机上,第一款推出的《塞尔达》游戏。老实说我们真的是比较想要自己推出这个「第一款」啊(笑)。只不过在这样透过与光荣特库摩合作中获得的刺激,也许就会反应到我们自己创作的《塞尔达》里面也说不定。请大家在游玩《封印战记》的时候,就可以顺便像这样自由想像一下,并且在同时一面期待我们的《塞尔达》作品。

 

媒体:非常感谢几位今天接受采访。

 


本文转载自:gnn.gamer

以上图片来源:  gnn.gamer